Na quinta-feira, o SUCO esteve com a galera da Ubisoft que trouxe pela primeira vez para o Brasil o desenvolvedor da série Ghost Recon, Nicholas Beetlestone.

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Não bastasse a grata oportunidade por si só, Nicholas se mostrou bastante empolgado e amigável durante o bate-papo, então desde já fica aqui os agradecimentos a toda a equipe da Ubisoft na Game XP 2019 que possibilitou essa entrevista e ao Nicholas Beetlestone pela enorme simpatia!

Nessa ocasião, Ghost Recon: Breakpoint foi a principal atração promovida pelo estande da Ubisoft. O jogo tem previsão de lançamento para outubro e você confere mais detalhes sobre ele, agora!

Primeiramente, gostaria de saber qual tem sido sua experiência com o Brasil, se é a sua primeira vez por aqui e qual tem sido sua impressão do país e das pessoas?

É a minha primeira vez no Brasil e na verdade eu acabei de chegar ontem, então ainda não conheço muito daqui, mas conheço a indústria de games aqui no Brasil e também sei que a questão dos e-sports aqui é bem forte. Conheço já alguns jogadores ótimos e me deixa muito feliz poder trazer Breakpoint para cá, porque eu acho que o seu modo PvP ficou bem bacana e muito interessante para o Brasil.

Antes de entrarmos em detalhes sobre as novidades de Breakpoint, eu queria saber de você, quais são suas impressões pessoais e suas expectativas para o novo título?

Como uma extensão de Wildlands, eu queria muito que o jogo estive mais próximo do que a comunidade vinha pedindo, então nós usamos bastante os comentários e sugestões da comunidade e buscamos atender esse feedback no jogo o máximo possível. Essa era uma das minhas expectativas e algo que fomos bem sucedidos. Outra parte foi deixar o jogo mais orgânico no aspecto da sobrevivência, queríamos muito fazer com que o jogador se sentisse dentro do mundo. Isso já era algo que funcionava em Wildlands, mas acho que nesse novo título conseguimos dar um passo além. Eu acho que conseguimos fazer algo bem original comparado com outros jogos no momento.

Uma das novidades presentes em Ghost Recon: Breakpoint é que você enfrenta um ambiente urbano automatizado. Quais desafios você almeja trazer para esse novo título?

Sim, de fato no jogo nós temos bastantes drones. Ele se passa num futuro próximo e nós queríamos adicionar esse tipo de elemento. Tem um outro aspecto aí que é muito importante: todos os inimigos humanos podem ser abatidos com um único tiro. Nós não queríamos algo como no The Division onde você atira e atira e só depois de um tempo o inimigo morre. Então se por um lado os inimigos humanos são frágeis de um jeito mais realista, nós ainda precisávamos de inimigos mais resistentes, então os drones atendem a essa necessidade. E acaba sendo muito divertido de se jogar, porque eles têm pontos fracos, você precisa usar seus itens para destruí-los e trabalhar em equipe com o seu time também ajudará bastante. Esse um lado bem legal do jogo e isso também soma ao fato de que nesse jogo você é caçado: no Wildlands você era o caçador e em Breakpoint você é caçado a todo o tempo. Por exemplo, se você está nas montanhas vendo a paisagem, passeando pelo mapa de boas, mas então passa um drone. Se você não se esconder, ele marca sua localização e os inimigos virão até você, então é um jeito de jogar alguma pressão no jogador e adicionar uma variedade maior no jogo. Até porque temos diferentes arquétipos de inimigos e diferentes arquétipos de drones, tendo até drones de agricultura que trabalham nos campos dando uma vida a mais ao jogo.

Nicholas Beetlestone
Nicholas Beetlestone em palestra no estande da Ubisoft na Game XP 2019

Falando de um jogo tático, não só você tem que localizar seus inimigos e montar um esquema ofensivo, mas você tem que se manter seguro dessa tecnologia te monitorando. Podemos esperar algum tipo de mecânica de hacking a esses sistemas na hora de montar uma estratégia para lidar com esses drones?

Bom, nosso jogo ele tem mais a cara de um jogo survival, então se esconder no ambiente é o mais essencial. É como se você fosse seguir de um breakpoint, de onde vem o nome do jogo né *risos*, um ponto de ruptura onde a partir daquele momento da missão você tem que decidir o que irá fazer daquele ponto, se vai avançar na ofensiva ou recuar na defensiva, ou se você terá uma abordagem mais aberta ou se focar no survival. Saber se esconder é algo bastante central nesse jogo. Se você tem um drone se aproximando, você tem que se esconder na lama usando o prone camo. Então não se trata muito de hacking, você até tem bombas de EMP para usar (pulso eletromagnético para desestabilizar radares), mas se trata mais de saber usar o ambiente para enfrentar seus adversários. A tecnologia dos inimigos será maior que a sua, pelo menos no início do jogo.

Então é algo como se ocultar da tecnologia com o auxílio da natureza.

É bem por aí, e com suas armas e o que mais puder. *risos*

Nicholas Beetlestone (Ghost Recon: Breakpoint)
Nicholas Beetlestone em palestra no estande da Ubisoft na Game XP 2019

Vocês buscaram desenvolver um jogo que atendesse não só as expectativas de quem procura uma experiência multiplayer envolvente, mas também quem deseja uma experiência single player. Como vocês conseguiram isso?

Certo, um dos temas centrais do nosso jogo é a liberdade de escolha do jogador: se você quiser jogar do início ao fim solo, você pode. Se você quiser jogar com mais dois ou três amigos, você pode, ou se preferir, pode começar solo e depois trazer mais amigos para a campanha. Também há a possibilidade de engajar em partidas PvP logo assim que começar o jogo. O que nós queremos alcançar é um progresso compartilhado entre todas essas partes: jogador versus máquina ou jogador contra jogador, o que quer dizer que se você conseguir uma arma no jogo, então você também pode usar essa mesma arma numa partida PvP. É de fato um objetivo complicado e nosso time está polindo o jogo para garantir que o progresso funcione bem entre o modo campanha e as raids, o PvP e eles fiquem sincronizados. É um objetivo animador, mas muito difícil e o pessoal está trabalhando que nem doido nesse momento para que tudo dê certo.

Vamos falar sobre uma novidade que pessoalmente me encanta bastante, que são as mecânicas de camuflagem, porque sou um grande fã de jogos de stealth como Metal Gear! E desde que Metal Gear Solid V foi lançado em 2015, nós quase não vimos desde então mais algum jogo que lidasse de forma mais elaborada com um sistema de camuflagens. Você poderia falar um pouco mais sobre essa novidade?

Eu também amo Metal Gear! Pois bem, em Breakpoint nós temos o chamado prone camo e todas as classes de personagens tem acesso a essa ferramenta. Você tem até uma classe mais especializada em stealth, mas todos os estilos tem essa função de se esgueirar em qualquer superfície mantendo um botão pressionado. Daí se você estiver no meio da lama, você vai se cobrir de lama para se ocultar, ou de folhas se estiver num campo e o seu personagem fica assim por um tempo. E é muito legal poder se esconder na lama como o Arnold Schwarznegger em O Predador (imagem abaixo), ficar lá escondido aguardando um inimigo se aproximando e você pode realizar um movimento para imobilizá-lo em combate corpo a corpo. Essa é uma das minhas partes favoritas do jogo!

arnold schwarzenegger
Cena na qual Nicholas Beetlestone se refere em O Predator, filme protagonizado por Arnold Schwarzenegger.

E como funciona a AI do jogo para tentar te perceber enquanto você está se camuflando no ambiente, com coisas do tipo, te perceber se você fizer movimentos bruscos ou algo do gênero?

Eu não vou poder entrar em detalhes sobre a AI porque eu não trabalhei de forma intensiva nessa parte, mas ela está bem mais evoluída desde Wildlands. Já mencionei antes né, dos drones poderem marcar sua posição no mapa para que os inimigos partam para o ataque. É algo bem parecido como em Metal Gear, pois se um inimigo te avistava em Wildlands, todos sabiam onde você estava. Já em Breakpoint, os inimigos vão te procurar dentro de um perímetro no mapa e dá para ouvir os inimigos conversando enquanto procuram por você. A AI também propicia várias situações com diferentes tipos de inimigos que vão possibilitar várias maneiras de usar seus itens e suas ferramentas táticas.

Uma última novidade que eu gostaria de destacar é o sistema de ferimentos. Pelo que parece, os jogadores terão que lidar com um estilo mais realista de estar no controle de um corpo de carne e osso, enfrentando climas extremos, sentindo mais cansaço ao subir uma colina íngreme, por exemplo, ou se aleijando caso se machuque de forma muito grave, então que experiência é essa que vocês desejam trazer para o jogo?

O fato de termos criado uma ilha fictícia nos permitiu botar todos esses elementos no jogo. Ter um sistema de ferimentos significa também que agora você tem a stamina como um fator a mais a ser levado em conta enquanto joga. Digamos por exemplo que seu personagem está descendo uma colina, mas está com pouca stamina: ele vai começar a cair. Então adicionamos bastantes animações para esse tipo de situação. Acredito que esse sistema dá ao jogo mais autenticidade e isso é super importante, porque se você quer imergir na fantasia de ser um soldado de spec-ops, você precisa se sentir dentro do jogo. E isso inclui sentir as dificuldades de quem se está controlando, como a dificuldade em escalar uma montanha. No jogo tem três níveis de feridas e no caso mais grave só é possível usar sua pistola, mesmo assim com uma visão bem turva e com movimentos bem limitados, dependendo de algum amigo para te carregar e te ajudar ao mesmo tempo. Dessa vez será possível carregar e esconder os corpos, exatamente como em Metal Gear. E se um amigo estiver em apuros, ao invés de curá-lo no local será possível também transferi-lo para um local seguro para reorganizar sua situação.

GAME XP 2019 ubisoft

E é com esse objetivo de criar um suporte mais dinâmico para o time que vocês desenvolveram esse sistema de bases temporárias, o Bivouac? É um termo francês, certo?

Isso mesmo, o Bivouac. É um termo francês, mas se não me engano é um termo militar usado no mundo inteiro. Você basicamente cria um acampamento, algo parecido com o que você tem em Final Fantasy XV ou em Zelda: é um ponto específico no mapa onde é possível montar essa base, então não dá pra construí-la apenas em qualquer lugar. A ideia aqui é trazer de volta alguns elementos táticos de outras edições de Ghost Recon, onde lá atrás você tinha que se preparar bem antes de uma missão, pensar bem na arma que levar, na tática adotada e é no Bivouac onde você se prepara. Lá você pode mudar de classe, realizar reparos nas armas, curar feridas, comer e beber, dando uma imersão mais realista onde é possível ver o tempo passar, escolher a hora do dia para acordar, seja para realizar uma missão noturna ou de dia. O Bivouac é um elemento central para o jogo.

 

Nicholas Beetlestone (Ghost Recon: Breakpoint)

Muito obrigado, foi uma ótima conversa!

Saiba mais sobre o Ghost Recon Breakpoint no SITE OFICIAL.